Этому произведению я присваиваю, — говорил он мне, — главные черты всякой игры: симметрию, произвольность правил, скуку.

Хорхе Луис Борхес, «Анализ творчества Герберта Куэйна»

Кинематограф девяностых, вернее, его выхолощенная видеосалонами и отечественными режиссёрами стилистика, сейчас в особой моде. Человек в вязаном свитере на фоне кирпичной стенки и шепелявый австриец-переросток — символы переломного десятилетия. Бoльшая часть подражаний, цитат и оммажей относится к двум десяткам картин по обе стороны бывшего занавеса, а всё разнообразие жанров, направлений и национальных школ, как правило, опускается — хотя в них-то и содержится та самая «сермяжная правда» поколения. Бунтари-новаторы из ЮАР, Мексики и Югославии заслуживают не меньшего внимания, чем бесконечные уроды Финчера или Балабанова. 

Вооружившись такого рода мысленными конструкциями, недавно я окунулся в дебри восточноевропейского артхауса. Не могу сказать, что пожалел об этом, но менталитет «братьев-славян» зачастую настолько отличался от нашего, что просмотр картины превращался в борьбу непонимания и неприятия. Однако самородки всё же находились — в частности, Милчо Манчевский, изощрённый македонский интеллектуал, в середине десятилетия прогремевший своим опусом «Перед дождём». Фильм этот в первую очередь интересен своей природой — не кинематографической, вернее, не совсем. Это — киноигра. О ней-то и пойдёт речь.

Дать жанровое определение киноигре очень сложно — почти так же сложно, как не выделить её в отдельный жанр. Начнём с того, что это выдумка постмодернистов, перешедших «рубикон» читательского/зрительского невмешательства в происходящее. До них разве только детективы давали нам некоторую свободу: если автор честно демонстрировал все улики и мотивы, вполне реально было догадаться, кто вор/убийца/шантажист до того, как это сделает герой-сыщик — опциональное, впрочем, развлечение. Когда ближе к середине ХХ века авторы начали понимать всю прелесть «совместного» творчества, в художественном мире образовалось новое явление — игра. Хлынул целый поток книг, фильмов, картин, «эксплуатировавших» этот принцип. Но даже если мы сосредоточимся на одной только киноигре, «загнать» её в определённые рамки будет очень трудно. Ведь не только сюжеты (детективные, комические, мелодраматические), но и технологии самих игр могут разниться — от введения нескольких финалов до превращения пространства всего фильма в некий пазл [1]. Всё же определённые паттерны построения всегда можно выделить — этим и займёмся. 

Истоки киноигры

Киноигра не является в полной мере интерактивным объектом — зритель остаётся зрителем, он не в силах менять структуру произведения или хотя бы влиять на неё, что, как это ни парадоксально, служит основным принципом любой игры. То есть ближайшие сходные понятия — интерактивные фильмы и книги-игры — нельзя признать её непосредственными предками. Тем не менее, все три явления выходят из единого «зерна»: мультиверсумной интерпретации, или, говоря по-русски, теории мультивселенной. Первым (по крайней мере, первым значительным) апологетом этой идеи в пространстве художественного творчества стал аргентинский писатель Хорхе Луис Борхес. В ранних произведениях на эту тему (процитированный мной «Анализ творчества Герберта Куэйна») он сперва манифестировал возможности, открывающиеся автору, а потом («Сад расходящихся тропок») перешёл к непосредственной реализации своих замыслов. Его опусы весьма близки к тому, что мы видим у М. Манчевского — зрителю/читателю дают линейно сформированный корпус материала — художественного, документального или псевдодокументального. Условная задача субъекта — разгадать «загадку», данную автором. Однако в случае книги мы способны на минимальную, но чрезвычайно важную манипуляцию материалом — никто (если это не оговорено особо) не запрещает нам переворачивать страницы, шаг за шагом подбирая «ключ» к шифру и в итоге найти верную последовательность [2]. Фильм же не позволяет воздействовать на материал: у нас есть цельный и неделимый блок повествования. Конечно, можно перемонтировать фильм, но это будет агрессивным вмешательством в среду — всё равно что разрезать холст на части и расставить их в своём порядке (деление на главы у Манчевского — не приглашение переставить их, скорее, обозначение каждой главы как параллельной двум другим вселенной). То есть единственный способ взаимодействия зрителя с киноигрой  — её одновременная быстрая интерпретация. Намеренный, выполненный после просмотра анализ материала мы опускаем, так как эта деятельность априори выходит за рамки восприятия объекта, задуманные автором — точно так же мы не можем играть в видеоигру, смотря её, как фильм, или рассматривать холст, слушая его.

У рассказов Борхеса и фильма Манчевского есть другое важное различие. В литературном произведении присутствуют те же самые точки А и В, только путь между ними довольно извилист. Разгадывая шифр, читатель рано или поздно придёт к правильному ответу. Но вот у фильма македонского режиссёра нет определённого конца и более того, нет начала — правильного варианта здесь попросту не существует (почему — скажем немного позже). Знающий читатель может возразить: мировой литературе известны аналоги такому построению сюжета — к примеру, «Сказки, у которых три конца» страстного итальянского коммуниста Джанни Родари. Однако его рассказы ещё более линейны, чем работы Борхеса — основная часть текста, как ясно уже по заглавию, оставлена без изменений, лишь к финалу «присоединены» ещё два. Но и они лишь вместе формируют настоящий конец истории: например, в сказке о бедном солдате с волшебным барабаном первый финал описывает добрые дела, которые совершал герой с помощью чудесного инструмента, второй с негодованием говорит о магии, творящей зло, а третий — о том, как барабан утратил свои волшебные свойства, а солдат этому только обрадовался. Прокоммунистический посыл очевиден. В случае же с Манчевским не то что посыл, даже банальные абстрактные утверждения вроде «Война — это плохо» вычленить не удаётся.

Всё же есть книга, с которой у югославской картины много общего — это «Женщина французского лейтенанта» Джона Фаулза, известного британского мистика и  экспериментатора. Опять несколько финалов — однако они меняют не только конец истории, но и всё её «тело», начиная с завязки. Например, в одном из финалов читатель вместе с героем понимает, что Сара Вудрафф — девственница, то есть по определению не может быть «женщиной» какого бы то ни было лейтенанта. Другой финал также поддерживает эту теорию, с тем, однако, замечанием, что героиня выдумала эту историю, только чтобы унизить несостоявшегося любовника. Достигается та самая вариативность — в зависимости от совместного выбора автора и его читателя книга обретает форму. То есть и в литературной среде можно найти «предков» киноигры. Объединяет их одно — изменение как главный конструирующий принцип.

С видеоигрой — вернее, её поджанром «интерактивное кино» — у киноигры ещё меньше сходства. Интерактивные фильмы, как правило, строятся по принципу линейного повествования, а вмешательство игрока ограничивается заскриптованным (то есть заранее запрограммированным) управлением героями или так называемыми QTE — от английского Quick Time Events, эпизодами, для продвижения в которых необходимо за очень короткий промежуток времени выполнить правильный порядок действий. Так или иначе, подобные игры ограничивают роль субъекта рамками истории — хотя можно повлиять на развязку (в современных проектах может быть около 5-7 финалов, однако все они заранее написаны и срежиссированы), основные события и арки героев останутся неизменными. 

То же касается немногих примеров «игры» в других видах искусства — например, изобразительных. Известные картины «Портрет четы Арнольфини» Яна Ван Эйка и «Менины» Диего Веласкеса хотя и представляют собой удивительные головоломки — в «Портрете» истинный смысл картины угадывается лишь в отражении круглого зеркала, а «Менины» оказываются вывернутым наизнанку парадным портретом испанской Королевской семьи — за рамки заданного «сценария» никак не выходят. 

 Игра ли игра?

Мы уже говорили о том, что краеугольный камень киноигры — её вариативность. Фрагменты не объединяются в очевидный порядок, по крайней мере, не в один. Хрестоматийный пример — фильм «Улика» Джонатана Линна, где каждая из четырёх концовок не только влияла на смысл и тон произведения, но и полностью меняла идентичность героев: дворецкий Уодсворд оказывался мистером Бодди, одним из гостей на званом ужине, и так далее. Однако сколько бы вариантов ни появлялось, все они идеально стыковались с другими частями сюжета и не выпадали из общего ритма картины. «Перед дождём» в этом плане можно назвать «нечестной» игрой, так как три главы ни в одном из вариантов не объединяются в законченную историю. Например, в третьем эпизоде Кирков (далее идут имена героев) спасает Замиру ценой собственной жизни, в то время как во втором Анна рассматривает фотографии мёртвой Замиры перед встречей с вполне живым Кирковым. Это лишь одна из многих «ошибок» истории, допущенных, конечно, не случайно. Заставляя своих героев повторять «Круг не замкнётся» и «Время никогда не умрёт», Манчевский прямо говорит о том, что каждая глава (не) может быть как началом, так и концом истории: в водовороте человеческих безумств и жестокостей логика не имеет значения.

Возникает закономерный вопрос: можно ли назвать картину «Перед дождём» киноигрой? Ведь любой игре необходима механика, приводящая создаваемый мир в движение. Фигуры в «Тетрисе» падают, а не поднимаются, пешка, достигнув противоположного края шахматной доски, превращается в другую фигуру. Какой же смысл в киноигре, если мультивариативность в ней даже не подразумевается? Разве кто-то будет играть с Кубиком Рубика, который невозможно собрать? Если это имеет смысл в контексте произведения, то да. Каждая игра устанавливает свои правила — не только для игроков, но и для своего собственного мира. Эти правила в микрокосме игры значат больше, чем законы жанра в целом. Закольцовывая пространство мира, Манчевский отвергает математическую логику, при этом чётко следуя ей: ведь на круге, состоящем из точек, нельзя найти ни одной! Наугад ткнув в любую его часть и утверждая, что там находится точка Х (которую ввели вы сами, таким образом обозначив правила), вы будете и правы, и не правы. Точно так же, доказывая, что «Слова» или «Фотографии» (названия эпизодов-«глав» фильма) — начало истории, вы будете и лгать, и говорить правду. 

При этом механика игры никуда не исчезает — ведь и отрицание суть утверждение противоположного. Раз уж мы говорим об играх, приведу пример из индустрии. С конца 1980-х годов существует популярный жанр RPG, где пользователь управляет группой героев, постоянно вступающих в схватки с врагами. Игровой процесс заключается в том, что субъект последовательно атакует отдельно взятого врага, нанося ему определённый ущерб. Эта механика ни у кого не вызывала нареканий и оставалось неизменной до 2015 года, когда вышел независимый проект «Undertale». В целом соответствуя заявленному жанру, игра не включала в себя главного — сражений с противником. В её механике попросту отсутствует столь необходимое для RPG понятие наносимого урона. Тем не менее, критики высоко оценили игру, которая до сих пор пользуется популярностью по всему миру.

Так же и с картиной «После дождя». Фильм игнорирует правила композиции художественного произведения, но фильмом, так же как и игрой, при этом быть не перестаёт. Здесь просто действует другая механика, очень, к слову, распространённая в игровой среде. Называется она «Roguelike», и её главной особенностью является случайная генерация уровней: каждый «провал» игрока приводит к перестраиванию всего игрового пространства, причём варианты этих уровней никем не запрограммированы: они создаются самим компьютером с помощью аппаратного генератора случайных чисел; последовательность этих уровней также непредсказуема. Наконец, при всей оригинальности своей работы, Милчо Манчевский так и не отходит от определённого нами главного признака жанра: изменение как конструирующего принципа.

Киноигра вряд ли когда-нибудь станет частью кинематографического мейнстрима: студийные боссы не будут даже открывать подобные сценарии, а массовый зритель не сделает ей кассу в прокате. «Фильм-игра» обречён на вечный авангард, но в этом его преимущество: находясь на стыке двух самых современных (и популярных!) искусств, он в равной степени влияет на оба. Вероятно, мы никогда не увидим идеала киноигры, но даже один настоящий шедевр сможет в корне изменить будущее мировой культуры.

Примечания

[1] Хотя в киноигре могут действовать любые правила, их наличие не превращает любой фильм в игру. Например, рамочная структура «это всё сон/видение/вымысел» — вспомним недавний «хит» британца Гая Ричи «Джентльмены» — является лишь так называемым «сюжетным поворотом», plot twist, но никак не корнем головоломки. Игра подразумевает протяжённый во времени процесс с изначально заявленными правилами (у того же Манчевского деление на главы даётся на первых минутах), а не внезапное раскрытие «истины». Мы ведь не играем с чёртиком из табакерки.
[2] Американский писатель Р.Л. Стайн, руководствуясь этим принципом, создал целый ряд литературных произведений, где в конце каждой главы читатель должен выбрать один из вариантов действий персонажа и в зависимости от этого выбора перейти на определённую страницу — и так вплоть до финала.

Подберите удобный вам вариант подписки

Вам будет доступна бесплатная доставка печатной версии в ваш почтовый ящик и PDF версия в личном кабинете на нашем сайте.

3 месяца 1000 ₽
6 месяцев 2000 ₽
12 месяцев 4000 ₽
Дорогие читатели! Просим вас обратить внимание, что заявки на подписку принимаются до 10 числа (включительно) месяца выпуска журнала. При оформлении подписки после 10 числа рассылка будет осуществляться со следующего месяца.

Приём заявок на соискание премии им. Катаева открыт до 10 июля 2025 года!

Журнал «Юность» на книжном фестивале!
С 4 по 7 июня в Москве пройдёт 11-й Книжный фестиваль Красная площадь”! 
Ждем вас в шатре художественной литературы. До встречи!